Questo è il primo articolo di una guida al competitivo e all’allenamento corretto dei pokemon.

In questo articolo verranno spiegati:

  • Stab e mosse di coverage
  • Statistiche
  • IVs
  • EVs
  • Nature

STAB E MOSSE DI COVERAGE

Il termine “stab” (Same Type Attack Bonus) viene usato per indicare tutte le tipologie di mosse che combaciano con uno dei tipi dell’utilizzatore (es. Gengar e Pallaombra).

Come il nome esteso indica la stab è un bonus e si traduce in un aumento del 50% della potenza base della mossa (es. Pallaombra usata da Gengar ha potenza base di 120 anziché 80).

La Stab è una cosa molto importante da considerare nel building di un pokémon, ma non vanno neanche sottovalutate le cosiddette “mosse di coverage”.

Le mosse di coverage sono quelle mosse che vengono messe per coprire un pokémon da un avversario che potrebbe altrimenti creargli problemi. Tali mosse non sono solitamente stab, ma mosse di tipologie inaspettate messe sul pokémon in modo da creare un effetto sorpresa nell’avversario (es. Geloraggio su Dragonite in modo da fare molti danni ai pokémon roccia).

Tali mosse non sono solitamente stab, ma mosse di tipologie inaspettate messe sul pokémon in modo da creare un effetto sorpresa nell’avversario (es. Geloraggio su Dragonite in modo da fare molti danni ai pokémon roccia).

Le mosse sia stab che di coverage sono influenzate molto dalle statistiche dei pokémon a cui sono assegnate, vedremo in che modo più avanti nell’articolo.

STATISTICHE

Il concetto che va prima di ogni cosa assimilato è che ogni pokémon ha delle statistiche di base, da non confondere con quelle che vengono visualizzate nella sua descrizione poiché quelle lì sono influenzate da altri fattori che vedremo più tardi.

Le statistiche di un pokémon sono 6 e sono:

  • Punti salute (PS), che indicano il valore di vita del pokémon;
  • Attacco (Atk), che influenza i danni fisici generati dal pokémon;
  • Difesa (Def), che influenza i danni fisici dell’avversario subiti dal pokémon;
  • Attacco Speciale (SpAtk), che influenza i danni generati dalle mosse speciali di un pokèmon;
  • Difesa Speciale (SpDef), che influenza i danni dalle mosse speciali dell’avversario dal pokèmon;
  • Velocita (Spd), che influenza chi tra i pokémon attaccherà per primo.

Ogni statistica ha un valore, compreso tra 1 e 255, fissi per tutti i pokémon di quella specie, come il DNA (es. Snorlax ha come statistiche di base: PS 160, Atk 110, Def 65, SpAtk 65, SpDef 110, Spd 30).

Tramite le statistiche di base si può quindi capire chi è in grado di fare qualcosa e chi no (es. Snorlax non sarà mai un attaccante speciale).

Sommando le statistiche di base di un pokémon è possibile avere un’idea di massima di quanto sia forte. Questo valore, però, non è affidabile e non si deve fare riferimento ad esso.

Le statistiche che invece ci vengono mostrate, quelle finali, sono derivate dalle statistiche di base e sono influenzate da tre valori: IVs, EVs e Natura.

IVs

Il termine IV sta per Individual Values, è un valore che va da 0 a 31 per ogni statistica. Tale valore indica la propensione della statistica a crescere e, in genere, i valori utili sono 0 o 31 mentre le vie di mezzo sono poco considerate.

Per fare un esempio, se prendiamo un Machamp livello 50 con 31 IV in attacco avrà all’incirca 150 come statistica mentre lo stesso Machamp con 10 IV in attacco avrò circa 140.

È chiaro che avere un pokémon con le IV ad ogni statistica a 31 sia più forte dello stesso pokémon con tutte le IV a 0. Può tornare utile un pokémon con alcune IV a 0 (es. negli ultimi anni sono molto diffusi team con distortozona che inverte l’ordine di attacco in campo, quindi tali team prediligono pokemon con IV in velocità a 0 così da essere più lenti).

N.B. seppur nei giochi ufficiali le IV possono essere aumentate e modificate attraverso feature o si può tentare di avere un pokémon con le IV che cerchiamo attraverso l’allevamento intensivo, al momento in Pokémon Trainers non è possibile modificare questi valori.

Curiosità

Attraverso le IV viene deciso il tipo e il danno della mossa “Introforza”.

La forma del pokémon unown è generata attraverso un calcolo sul valore binario delle IV del pokémon.

EVs

Il termine EV sta per Effort Values. Per ogni pokémon vi è un numero di EV pari a 508 da distribuire nelle statistiche con un limite di 252 in ogni statistica. Gli EV vanno in base 4, questo significa che ogni 4 EVs in una statistica, cresce di 1 punto la statistica stessa e quindi 252 EV statistica equivalgono a 63 punti. La ripartizione più usata tra le divisioni degli EV è 252, 252, 4.

Per poter “EVsare” un pokémon (ovvero dare le EVs al pokémon) le EVs vanno prese in catena per ogni statistica (se prendo 2 EVs in SpAtk e poi 1 in Atk, quelle in SpAtk vengono perse perché non avevano raggiunto i 4 necessari a creare la statistica). La corretta distribuzione delle EV è da spiegare in base al pokémon in esame e quindi non è possibile parlane in questo articolo, motivo per il quale nel prossimo articolo si parlerà del building di un pokémon.

Nature

Ogni pokémon ha una natura, che può essere letta nella schermata della descrizione, tali nature influiscono in positivo e in negativo su due statistiche del pokémon, solo 5 di queste 25 nature sono “neutre” ovvero non hanno effetto sulle statistiche di un pokémon e sono: Ardita, Seria, Docile, Ritrosa, Furba.

Le restanti 20 nature, di gran lunga più utili, hanno l’utilità di aumentare del 10% una statistica, diminuendone però un’altra del 10%.

La lista delle nature è riassunta nella tabella seguente:

FONTI:

https://www.youtube.com/watch?v=5yMo-wUKZm8
Pokémon Millennium

https://wiki.pokemoncentral.it
wiki ufficiale di pokémon

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